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Scan→Play — Handy als Controller am Schaufenster (Interaktions-Sitzung, Pong Fenster gegen Fenster, Highscore)

Ein QR auf der Scheibe prägt eine Runde, das Handy wird zum Schläger, das Fenster spielt sie zurück. Generischer Interaktions-Baustein (mandantenfähig, kein Spiel hartkodiert) plus das erste Spiel: Pong über zwei Fenster einer Gruppe, mit Top-5-Tafel je Fenster. Der Weg: `POST /:id/interaction/start` prägt je Fenster der Gruppe einen Token mit gemeinsamer Match-Kennung und schiebt die QR-Kachel auf jedes Glas (QR-Ziel = die eigene verifizierte Site des Mandanten, nie ein Plattform-Host); das Handy liest `GET /interaction/:token`, gibt seinen Vornamen über `join` ab (dort startet die Rundenuhr) und schiebt den Schieberegler über `POST /interaction/input`; am Ende meldet das FENSTER den Punktestand über `end`, und beide Fenster bekommen denselben Endstand. Zwei Messungen tragen den Zuschnitt: die Sitzung ist kein Datensatz (90 s Lebensdauer, ~20 Berührungen je Sekunde, keine Historie) und liegt in Redis, fail-closed; die Highscore-Tafel ist ein Zustand ohne Historie und liegt als `States`-Dokument (Weg 2). Eine eigene Entität braucht erst die Lead-Generierung. Runden-Ereignisse (Start/Beitritt/Ende) laufen zusätzlich als Ereignisse mit Historie für die Statistik — ohne Personenbezug. Grenzen: Token 90 s, Runde 60 s ab Beitritt, 20 Eingaben je Sekunde und Spieler. Der Eingabe-Weg ist von der globalen IP-Ratenbegrenzung ausgenommen (eine Runde sind 1200 Anfragen und alle Spieler teilen hinter dem Proxy eine Adresse); der wirksame Riegel ist das Budget je Token.

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Werbeanzeigen — Anzeigenplätze, Buchungen und Auslieferung eigener Werbemittel.

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